Santander X Explorer es un programa internacional de emprendimiento e innovación presente en 13 países, orientado al desarrollo y validación de proyectos con proyección profesional en contextos reales de gestión e innovación. La iniciativa, que se desarrolla durante aproximadamente 12 semanas, contempla un proceso formativo estructurado por etapas, donde quienes participan fortalecen competencias vinculadas a la formulación de propuestas de valor, validación de ideas, comunicación estratégica y presentación profesional de proyectos. El programa incluye instancias evaluativas y rankings, a través de los cuales se destacan las iniciativas con mayor proyección, las que pueden acceder posteriormente a campañas de crowdfunding impulsadas por Santander.
José Rodríguez, uno de los estudiantes seleccionados, valoró especialmente el enfoque del programa, destacando su carácter formativo por sobre una lógica tradicional de financiamiento;
Al respecto, el Dr. César Sagredo enfatizó el valor del diseño en contextos reales de aplicación;
A continuación, se presenta la nómina de proyectos seleccionados en esta convocatoria, con sus respectivos integrantes:
Alter – Francisco Roa
Proyecto que propone un ecosistema de bienestar estudiantil basado en experiencias de realidad virtual, orientado al desarrollo de habilidades blandas como la empatía y la toma de perspectiva. A través de la inmersión digital y la interacción con personajes virtuales, busca generar un espacio seguro de aprendizaje emocional, utilizando tecnologías como Unity, Visual Studio Code y dispositivos Meta Quest 3.
Corazón de Minero – Silvana Riquelme y Rubén Rivera
Iniciativa educativa orientada a fortalecer el desarrollo socioemocional de estudiantes de entre 15 y 20 años de la Escuela Especial Renacer de San Carlos. Mediante actividades pedagógicas innovadoras, el proyecto promueve la identificación, expresión y regulación de emociones en un contexto inclusivo, favoreciendo la autonomía, la motivación y la comprensión emocional.
Conexus – Débora Muñoz y Alejandra Escalona
Proyecto de apoyo a la rehabilitación física que busca complementar la atención presencial del CESFAM de Quillón mediante un sistema de acompañamiento a distancia. La propuesta surge ante las dificultades de los pacientes para recordar y ejecutar ejercicios post-alta, y tiene como objetivo mejorar la adherencia al tratamiento, optimizando el seguimiento y reduciendo retrocesos en los procesos de recuperación.
Corta Fuego – Constanza Paredes y Benjamín Fuentes
Propuesta comunicacional integral, sostenible y replicable, orientada a disminuir la vulnerabilidad frente a incendios urbano-forestales. El proyecto busca fortalecer la resiliencia comunitaria, promover la prevención y contribuir a la protección de la vida humana y del entorno natural en territorios de alto riesgo.
Estigmatización de la terapia psicológica en padres de zonas rurales – José Rodríguez
Proyecto enfocado en la promoción de la salud mental adolescente en comunidades rurales, mediante el desarrollo de un producto educativo dirigido a padres y madres. Su objetivo es derribar prejuicios asociados a la terapia psicológica, fomentando una cultura de comprensión, apoyo familiar y eliminación del estigma en torno a los problemas emocionales en la adolescencia.
Pili and Friend – Paula Sánchez y Steffany Jeldres
Diseño de un juego de mesa inclusivo destinado a apoyar el desarrollo de habilidades sociales en estudiantes con discapacidad intelectual leve. Implementado en la Escuela Especial Renacer de San Carlos, el proyecto fue validado en contexto real, demostrando una adecuada comprensión y usabilidad, además de identificar oportunidades de mejora en sus mecánicas lúdicas.
Estrategia lúdica para educación nutricional – Simone Vilugrón y María José Cadena
Proyecto que aborda la problemática de la malnutrición infantil en la región de Ñuble mediante el diseño de un juego de cartas educativo. La propuesta busca fortalecer la educación nutricional en estudiantes de 10 a 11 años, facilitando la comprensión de hábitos alimentarios saludables a través del juego, con resultados positivos en motivación, participación y aprendizaje significativo.